Reporte sobre utilización de la aplicación Socrative en la "Cátedra C de Derecho Penal – Parte General".
Derecho UNNE / Secretaría de Innovación Educativa.
Reporte sobre utilización de la aplicación Socrative en la "Cátedra C de Derecho Penal – Parte General".
La creciente utilización de técnicas de gamificación en ámbitos académicos refleja una inteligente adaptación a la realidad de la Sociedad actual. El término deriva del inglés "gamification", empleado para definir el uso de herramientas basadas en los mismos recursos tecnológicos aplicados a los videojuegos, entretenimiento ampliamente difundido en la franja etaria de los estudiantes universitarios.
De allí que el dominio de un recurso lúdico para el tiempo libre pueda convertirse luego en un potencial de aprovechamiento de esa habilidad con fines didácticos en el aula. En igual sentido, la amplia disponibilidad de dispositivos móviles entre los alumnos facilita el crecimiento de esta tendencia.
Nuestra Facultad registra un interesante caso piloto en materia de gamificación, más específicamente a través del uso de Socrative, una de las aplicaciones de mayor difusión a nivel internacional. Se trata de una práctica desarrollada en el ámbito de la "Cátedra C de Derecho Penal – Parte General", cuyo titular es el Prof. Ramón Luis González.
Un balance de esta experiencia fue realizado por José María Arrieta, Profesor Adjunto por concurso en dicha Cátedra, quien respondió una serie de preguntas planteadas por la Secretaría de Innovación Educativa, con el objeto de difundir esta buena práctica dentro de la comunidad académica. De la reflexión sobre la aplicación de Socrative participó también la Prof. María Florencia Britos, integrante de la Cátedra e impulsora del uso de esta herramienta en el trabajo académico que realizan en el área del Derecho Penal. Estas respuestas se exponen a continuación.
1. ¿La idea de utilizar técnicas de "gamificacion" en el dictado de su materia surgió del conocimiento de la aplicación Socrative? ¿O responde a un estudio previo más general sobre el uso de este tipo de recursos didácticos?
A partir del conocimiento de la aplicación Socrative, en el marco del Curso de Evaluación de Aprendizajes en la Universidad, se comenzó a utilizar este recurso como técnica de gamificación con el objeto de generar instancias continuas de evaluación en el desarrollo del dictado de la materia y que se diferencian de las evaluaciones obligatorias conforme al reglamento de la Universidad.
2. ¿Se consideraron además otras alternativas además de Socrative?
Sí, se consideró otra alternativa como ser la aplicación Kahoot que presenta similares características a Socrative no obstante esta última resultó ser más amigable en cuanto a su implementación y utilización tanto para los profesores dictantes como para los alumnos, teniendo especialmente en consideración que no todos tienen el mismo manejo de la tecnología.
3. ¿Que balance puede realizar a partir de la experiencia práctica en el aula, en cuanto a impacto sobre el rendimiento de los estudiantes?
El balance en cuanto a la aceptación de los alumnos respecto de la utilizacion de esta aplicación fue altamente positivo, lo cual se reflejó en el rendimiento en general, por cuanto permitió no solamente tener un panorama sobre la comprensión de los temas abordados y trabajar sobre esa base, por ejemplo, al terminar el desarrollo de temas de compleja abstracción se utilizó la plataforma para determinar el grado de recepción de dichos temas y de ese modo corregir algún error en su percepción, sino también para la profundización de la explicación brindada.
4. ¿El empleo de esta aplicación requirió de una capacitación específica para el equipo docente?
La aplicación, tal como se contestó a la primera pregunta, fue conocida en el marco de una capacitación docente, pero, su utilización no fue la consecuencia de una capacitación en particular ni específica, sino, a partir del uso mismo.
5. ¿Han compartido la experiencia de gamificación con docentes de otras cátedras, Facultades o Universidades?
Se compartió la experiencia con otros integrantes de la Cátedra, de manera informal, sin realizar formalmente un curso de capacitación.
Acerca de Socrative.
En su presentación oficial, se plantea que la misión de Socrative apunta a mejorar la interacción entre docentes y alumnos durante el proceso de aprendizaje, suministrando herramientas tanto efectivas como atractivas que permitan evaluar la comprensión de los estudiantes en tiempo real. Este concepto busca en esencia la mejora continua en la enseñanza, al facilitar la corrección de enfoques y metodologías. Socrative cuenta actualmente con alrededor de tres millones de usuarios alrededor del mundo, y se encuentra disponible en catorce idiomas.
Para mayor información puede consultarse el siguiente sitio web: www.socrative.com
Septiembre 2022.